28 Games You'll Never Get To Play
(games & gadtches)
Hay juegos que nos gustan y hay juegos asi pesimos que hasta los llegas a odiar. Pero lo que todos olvidan es que hay juegos que ni siquiera tendrás la oportunidad de jugar. Esta reportaje cubrirá los 28 juegos que lo más probable, es que nunca llegaran a sus manos, pero bueno, todos podemos soñar, ¿verdad? FelicidoniaBlog se enorgullece en presentar, Los 28 Juegos que You'll Never Get To Play!
28. Drac's Night Out (NES)
Aparentemente una promoción de Reebok, se basa en un re-imagining de Drácula como usted lo guió con su mancha de zapatos en su camino hacia su casa amigas ... Para beber su sangre. Aunque el juego fue examinado por varias publicaciones, que lamentablemente nunca fue publicado.
27. Primal Rage 2 (Arcade)
Esta es la prehistoria de combate característica de un nuevo sistema que permitirá al jugador cambiar entre un personaje de la forma humana y su forma prehistórica. A pesar de que este juego tenía mucho buum detrás de él, Atari cancelo el proyecto cuando el juego original comenzó a morir. Aunque nunca salio, se pueden encontrar en algunos sitios emulación.
26. New Kids On The Block *Working Title* (NES)
Aunque no se sabe mucho acerca de este título, es definitivamente en el desarrollo antes de que se haya bajado. Esto podría haber sido debido a la popularidad de las Boy Bands, y el hecho de que un juego de Nirvana haya sido un millón de veces más populares de la época.
25. Starfox 2 (SNES)
Uno de los aspectos más decepcionantes del juego Starfox 2, consistió en una puesta en la primera versión, en muchos sentidos y fue completamente terminado antes de que se enlatara. Algunas de las características del juego se transladaron a la version de Starfox 64, pero muchos jugadores se pregunta lo que podría haber sido.
Además de ser uno de los más raros juegos de todos los tiempos, ha hecho de este título anuncios en las revistas (que la imagen fue tomada de) por su liberación, sólo que más tarde fue anulada y su creador Matthew Smith se trasladó a otros proyectos. El juego se basa en torno a un personaje principal que tiene que evitar pollos y camiones para llegar a la meta final. Sí, que iba a ser muy, muy extraño.
Un ejercicio en mal momento, Tattoo Assassins similar al Mortal Kombat. Principios de disparos muestran digitalmente pseudo modelos de carácter realista, y también se crearon más de 200 víctimas mortales. Aparte de las luchas intestinas que lleno el desarrollo del juego, en esos tiempos el mercado estaba tan saturado con los nuevos juegos como Killer Instinct y Primal Rage Tattoo Assassins que no han tenido ocasión de luchar, de verdad.
Una enorme decepción, TFLO se fijó como uno de los grandes contendientes en el mundo MMORPG. El juego ya era jugable en el momento de su cancelación, a lo largo de dos años después se inició el desarrollo del proyecto. Muchos problemas que se plantean, como la relacion de Level-5 y Microsoft, y la dificultad de la charla de la voz, con problemas de codificación en línea, junto con un montón de otros. Por desgracia para ambas partes, el juego causó un distanciamiento entre las dos empresas que probablemente nunca estará totalmente reparado, y nos dejaron sin una impresionante visión del futuro MMORPG.
Esta debió haber sido la continuación de Resident Evil, era otra la historia estando a más del 65% del desarrollo deciden cancelar el proyecto e iniciar de nuevo con lo que seria la continuación definitiva «Resident Evil 2» (la que todos conocen). Sus personajes protagonicos hubieran sido Leon S. Kennedy y Elza Walker remplazando a Claire Redfield.
Durante la fase de desarrollo de la Super Nintendo, Se había acordado que la máquina incluiría un chip de sonido desarrollado por Sony, el famoso SPC700. A cambio, Sony se encargaría de desarrollar la futura unidad lectora de la consola y contaba con el beneplácito de Nintendo para realizar su propia consola compatible con la Super NES y los discos del por aquel entonces llamado Super NES CD.
Posteriormente, con el anuncio del Mega-CD de SEGA, en las oficinas de la gran N comenzó a acelerarse el desarrollo de la futura unidad de CD de Super Nintendo. En aquel entonces la competencia entre SEGA y Nintendo se encontraba en su punto álgido y era fundamental no quedarse atrás.
Sin embargo, al releer el antiguo contrato firmado con Sony, Nintendo comenzó a verle las orejas al lobo. No sólo dependía completamente de Sony para la fabricación de su SNES CD, sino que, ahora que la sustituta de la NES se encontraba asentada y gozaba de un porcentaje de mercado considerable, las cosas se veían de forma diferente. Permitir a Sony crear una nueva consola, que compitiera con Super Nintendo y a su vez fuera compatible con sus juegos, era un suicidio a nivel comercial. Por tanto, antes de arriesgarse a perder su cuota de mercado, Nintendo decidió romper su acuerdo con Sony.
Sony, resentida por el término de las negociaciones y con el proyecto comenzado, decidió terminarlo en solitario. El resultado de dicho proyecto es de sobra conocido. La máquina terminaría saliendo al mercado en 1995, convirtiéndose en apenas unos años en la consola de videojuegos más vendida de todos los tiempos: PlayStation, tan sólo superada por su sucesora generacional, PlayStation 2.
Nintendo, por su parte, todavía empeñada en desarrollar una unidad de CD para la Super NES, se dirigió a la casa inventora del formato: Philips. Mientras tanto, el prometido CD-ROM para Super Nintendo no dejaba de retrasarse, aludiendo a mejoras en el formato. La excusa esta vez era desarrollar una unidad de 32 bits que compitiera con el incipiente 32X de Sega o la prometedora (por aquel entonces) consola 3DO de Panasonic.
Para entonces, las revistas del sector ya se hacían eco de la noticia del desarrollo de una unidad de CD-ROM para Super Nintendo, anunciando su lanzamiento en 1994… un lanzamiento que nunca llegó.
Pero una vez más, las negociaciones tampoco llegaron a buen término, y Philips, al igual que Sony, decidió desarrollar el formato en solitario. De este trabajo de I+D surgiría el CD-i, un reproductor multimedia capaz de reproducir videojuegos que, al contrario que la PlayStation de Sony, fue un auténtico fracaso.
Tras años de desarollo y plazos incumplidos, y viendo el escaso éxito que el Mega-CD o el CD-i de Philips habían tenido, Nintendo decidió dejar de gastar dinero y recursos en una expandir a la Super Nintendo, y centró sus esfuerzos en el desarrollo de una nueva máquina de 64 bits para competir con las incipientes 32 bits que empezaban a aparecer en el mercado.
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